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標題: Limelight的線上遊戲現狀報告顯示,線上遊戲因消費者尋求社群連結和娛樂而激增 [打印本頁]

作者: admin    時間: 2021-3-18 10:00     標題: Limelight的線上遊戲現狀報告顯示,線上遊戲因消費者尋求社群連結和娛樂而激增

亞太地區遊戲玩家每週玩遊戲時間超過10小時,逾七成玩家透過線上遊戲結識了新朋友。

新加坡--(美國商業資訊)--視訊遊戲的時長已經上升到一個新的水準,消費者每週線上遊戲時間超過9小時。由Limelight Networks, Inc. (Nasdaq: LLNW)委託展開的關於全球遊戲偏好和習慣的《2021線上遊戲現狀》報告指出,疫情期間呆在家中但希望保持連結和娛樂的渴望推動了線上遊戲的流行。

新資料表明,遊戲玩家對社群連結的渴望推動了過去一年的遊戲熱潮。亞太地區超過十分之七(72%)的遊戲玩家表示,他們在過去一年中透過線上遊戲結識了新朋友,三分之一以上的玩家(36%)認為與其他玩家互動的能力非常重要。互動和社群參與的機會可能是玩視訊遊戲的推動力,全球大多數(79%)遊戲玩家表示,他們在過去一年開始玩視訊遊戲。

該報告的其他發現包括:

Limelight Networks東南亞總監Edwin Koh表示:「亞太地區擁有全世界一些最狂熱的遊戲玩家,他們現在正希望透過視訊遊戲尋求一種互動、高性能、無干擾的體驗,使他們能夠與其他人進行交流和玩更長的時間。這種變化給遊戲公司帶來的壓力是與之相匹配的邊緣內容和計算的需求,以提供高品質的遊戲環境,來滿足遍佈全球客戶的需求。」

《2021線上遊戲現狀》報告根據以下國家的4,000名18歲及以上視訊遊戲玩家的反應意見:中國、德國、印度、印尼、韓國、英國、美國和越南。

關於Limelight

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